Jour 008 : Éclairage

Quelques réflexions sur l’éclairage

Ces temps-ci on cherche le style de jeu qu’on va utiliser. J’ai beaucoup réfléchi à l’éclairage. J’aimerais réussir à faire un jeu qui mélange le pixel art avec de vraies éclairages riches et dynamiques.

Ma première piste serait donc de faire des scènes indépendantes assez petites (à peine plus grande que l’écran). Avec chacune leur ambiance lumineuse.

Et idéalement, j’aimerais que la lumière soit vivante. Qu’elle bouge et réagisse aux actions du joueur.

J’envisage donc de faire une scène en plusieurs calques avec à chaque fois une key light (la lumière principale de la scène), et une fill light (la lumière secondaire qui éclaire surtout ce qui est dans l’ombre).

Un croquis rapide pour illustrer ce que j’imagine :

key light plus fill light
Une key light jaune à droite, et à gauche une fill light bleue

J’aurais donc ces deux calques :

fill light
L’image sans la key light, on ne voit donc que la fill light, la lumière bleue
key light
La key light seule, la lumière jaune

Le but serait donc de pouvoir avec les deux premiers calques d’avoir une ombre générée en mélangeant la key light avec le calque sombre mais en masquant l’ombre du joueur. Du coup, je pourrais facilement avoir un rendu sympa d’ombres de joueurs qui se mélangent comme il faut avec les vraies ombres du décors.

Je pense par exemple, à une ombre d’arbre qui se mélangerait à une ombre de joueur. Je n’ai pas envie d’avoir des ombres qui se superposent.

ombre incorrecte

L’ombre du joueur ne devrait pas être à ce point plus sombre que celle de l’arbre. De plus elle perd sa teinte bleue pour devenir plus noire.

ombre correcte
un personnage avec son ombre. L’ombre n’est pas ajoutée à l’image…
ombre correcte
…C’est juste que je creuse le calque de la key light.
ombre correcte key light
Je peux maintenant déplacer facilement mon joueur avec une ombre cohérente où qu’il aille

A voir, si il est possible d’appliquer un masque à une image (pour permettre de la creuser) sans que ça ne fasse trop ramer le jeu.

En continuant dans cette perspective de set précalculé, je me demande si je ne pourrait pas pousser la gourmandise en pré-rendant l’ombre du joueur sur chaque case. et même en pré-rendant une forte lumière sur chaque case pour permettre d’afficher de vraies effets de lumière intéressants quand le joueur déclenche une attaque magique.

Je pense que ça permettrait de faire plein de trucs sympas, mais j’ai peur que ça représente trop de ressources ou de mémoire de charger autant d’images. On parle de 500 à 1000 images par scène. Sans compter, que ça force le personnage à passer d’une case à l’autre sans aucune transition.

Du coup mon cœur balance. Il faut que je vois ce que ça donne en vrai. Je ferai quelques essais pour voir si c’est envisageable techniquement.

To be continued !


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