Jour 006 : réflexions sur la méthode utilisée pour les décors
Quel style choisir ?
On a discuté ensemble du style à adopté de manière général. Plutôt réaliste, plutôt toonesque, plutôt grosse têtes sur petits corps,ou bien l’inverse. On va faire quelques essais et voir ce qui est le mieux sans être trop compliqué à mettre en place.
Quelle méthode choisir ?
On a discuté de la méthode à utiliser pour les décors. Avant qu’on ne se lance vraiment dans la conception de tous les assets, on a envie d’être sûrs d’être capable d’obtenir un résultat qui nous plaît à tous les deux. On hésite encore sur l’angle de caméra (dessus, isométrique, etc…) et meme sur le style utilisé. Le pixel art c’est super, mais on a peur de ne pas parvenir à obtenir un beau résultat sans d’immenses efforts.
Le pixel art c’est un métier ! C’est long, et le choix de chaque pixel est important. J’ai du mal à imagine qu’on parvienne à dessiner un monde entier de façon cohérente, homogène et jolie sans y passer des années.
J’avais envisager quelque chose un peu à la Little Big Aventure. Avec des zones et des passages de zone en zone. Mais j’aimerais pouvoir avoir des zones de lumières pour pouvoir mettre en valeurs les endoirts importants.. Et je me demande s’il ne serait pas plus simple de dessiner directement la zone dans son ensemble et de laisser le joueur se promener sur la zone.
Encore une fois, ca me semble compliqué de faire ca en pixel art. Du coup je me demande si on ne pourrait pas mélanger un peu plusieurs technique. Je pense par exemple à une grande scene en image de synthèse agrémentée de quelques assets dessinés. Le tout pixelisé pour donne l’aspect pixel qu’on recherche.
J’ai donc créer une scène simple dans Blender. Une plaque verte. Une caméra isométrique. Quelques spirites. Et un éclairage. Mon but étant surtout de pouvoir jouer avec la lumière et intégrer des éléments 3D sans que ça ne saute aux yeux.
A gauche, des rochers dessinés par Clément en good old fashioned PixelArt. A droit, des rochers en 3D simple |
… Et ça donne exactement ce que je ne veux pas. Je veux un mélange homogène, et là clairement ça ne fonctionne pas.
Du coup j’essaye de pixéliser l’ensemble de l’image pour obtenir des pixels de la même taille partout.
Les pixels sont maintent tous à la même taille |
… Ca ne convient toujours pas. A gauche, on a des aplats de couleurs ()propre au pixel art et à ses limitations). Les rochers sont composés de seuleument 3 ou 4 couleurs, alors qu’à droite, on a des dégradés composés de dizaines de couleurs.
J’essaye donc de corriger ça avec un shader Toon dans Blender pour remplacer les dégradés par des aplats automatiques.
Version non pixelisée. Les rochers 3D sont maintenant composés de seulement de quelques couleurs |
Après quelques optimisations pour limiter encore les dégradés et les pixels qui sont maintenant partout la même taille. |
On commence à obtenir un résultat qui me convient, mais ce n’est pas encore tout à fait naturel. Peut être qu’il faudrait faire un mix des deux. Faire un premier jet en 3D, puis ajouter plus tard des pixel directement au crayon dessus pour obtenir un résultat vraiment homogène. Je vais voir.
En attendant, j’ai fait une petite scène pour tester plusieurs objets (dessinés et 3D)
Suzanne en rouge, le cube blanc, les cones et les roches à droite sont en 3D, l’arbre, l’herbe et les rochers au milieu sont dessinés. |
Je ne suis pas convaincu par le cube à cause de la face ombragée qui contient trop de couleurs, et Suzanne n’est pas très lisible.
Par contre, je suis ravi de pouvoir facilement gérer l’éclairage d’une scène :
J’ai juste abaissé la lumière et teintée légèrement en jaune, and voilà ! J’ai même des ombres projetées par les assets dessinés plutôt convaincantes. |
Avec cette méthode, j’aurais des difficultés à gérer la profondeurs des éléments pour que le joueur puisse passer devant et derrière un arbre par exemple. C’est possible, mais je ne sais pas encore comment je vais le gérer côté développement.
Je ne suis pas encore persuadé de continuer dans cette voie, mais ça permettrait de mélanger plusieurs techniques que j’aime bien. Ainsi que des techniques que Clément pourra abordé sans mon aide avec des techniques plus complexes en 3D.
A suivre…