Jour 035 : La mort ☠️

Nous avons eu une discussion très sérieuse au sujet de la mort ☠️ (ça fait peur !)

En fait on réfléchit à la meilleure méthode pour faire recommencer le joueur en cas d’échec.

Plusieurs méthodes s’offrent à nous :

Pas de sauvegarde

Si on meurt, on reprend du début. C’est punitif, mais ça rend le jeu plus gratifiant quand on réussi. C’est hyper engageant. Dans ces conditions, quand on est en combat, on n’a pas du tout (du tout du tout) envie de perdre.

Cette possibilité n’est pas encore totalement écartée. Surtout qu’une solution pour zapper les conversations et zones d’énigmes est en cours d’élaboration.

Nombre de chances

Si on meurt, on reprend du dernier checkpoint. Mais si on meurt 3 fois par exemple, on perd définitivement et on doit recommencer du tout début.

Retour dans le temps

On peut trouver une raison narrative pour justifier un retour au début (voyage dans le temps, souvenir vécu en boucle, boucle temporelle, etc.). Le joueur revient au début du niveau, mais le personnage aussi. Il peut alors conserver et ramener avec lui au début du niveau des connaissances et compétences.

Dans ce cas, en général, la sauvegarde est automatique. Le joueur reprend une partie exactement là où il s’est arrêté. S’il meurt, sa mort est sauvegardée et il reprend plus tôt.

C’est un peu le principe des Rogue-like. C’est souvent utilisé pour les jeux à petits budget parce que ça permet de réutiliser des dizaine, voir des centaines de fois, une grande partie des décors de façon justifiée par l’histoire.

Mais bon voilà.. on en a vu partout des jeux de type Groundhog Day. Et même si j’adore. Je n’ai pas envie d’ajouter une pierre sur un tas déjà énorme et déjà trop vu.

De plus, notre histoire ne s’y prête pas.

Sauvegarde classique

C’est classique et ça fonctionne. C’est juste que je n’aime pas trop l’idée de ne pas justifier scénaristiquement le retour au début du niveau. C’est vraiment uniquement un élément de game-play qui est complètement détaché de l’histoire. On meurt, on recommence, c’est comme ça, c’est le jeu.

Sauvegarde libre

On laisse le joueur sauvegarder quand il veut et charger quand il veut. S’il meurt, s’il pense qu’il a fait un mauvais choix, ou simplement qu’il veut revoir une partie du jeu qu’il aime bien, alors libre à lui de reprendre sa dernière sauvegarde. Il peut copier ses sauvegardes, et même les partager.

C’est bien parce que :

  • C’est un système compréhensible et lisible. Utilisé pour presque tout dans l’informatique. La sauvegarde est un fichier. Si on ne sauvegarde pas, on risque de perdre l’avancée effectuée. C’est valable partout.
  • Ça permet de garder plusieurs sauvegardes pour une même partie et de reprendre à un point donné en cas de souci. Ou juste pour le plaisir de rejouer une une section qui nous plaît. Ou encore de tenter plusieurs solutions pour un même problème et de garder la solution la plus efficace.
  • Ça permet de partager des sauvegardes avec des amis

C’est moins bien parce que :

  • Ça rend le jeu trop facile. Trop exploitable. Il suffit de sauvegarder à tout bout de champs pour devenir immortel et recommencer quelques minutes, voir quelques secondes, avant un passage compliqué. Plus le jeu est facile, et moins il est engageant.
  • Si le joueur ne pense pas à sauvegarder, il peut repartir de très loin et être découragé.

Sauvegarde libre et automatique

En gros, c’est la même chose, sauf que toutes les X minutes ou bien à chaque passage important (checkpoint), on créé une “sauvegarde automatique”.

C’est bien parce que :

  • On est sûr de reprendre pas trop loin en cas d’échec. Sans avoir à penser à ça.

C’est moins bien parce que :

  • Ça rend le jeu encore plus facile. Ou alors, il faut que les sauvegardes automatiques ne soient pas trop rapprochées.

Sauvegarde automatique uniquement

Un système de checkpoint uniquement. (C’est la méthode privilégiée pour l’instant).

C’est bien parce que :

  • On est sûr de ne pas reprendre trop loin en cas d’échec. Sans avoir à penser à ça.
  • C’est nous, développeurs, qui décidons où le joueur reprend. Et on peut donc rendre une section plus ou moins difficile en espaçant plus ou moins les points de sauvegarde.
  • On peut facilement retirer certains checkpoint pour créer un mode “difficile”

On va sans doute conserver des informations acquises même quand le joueur meurt. Par exemple, si le joueur découvre une information sur un monstre, cette info s’ajoute à son codex. Si le joueur meurt et qu’il reprend avant d’avoir rencontré pour la première fois ce monstre, alors, l’info reste malgré tout dans son codex. Ça lui évitera de devoir refaire toutes les conversations avec les NPC en autres en cas d’échec.

Quoi de plus barbant que de devoir relire des conversations qu’on a déjà lues.

Alors voilà. Pour l’instant, on reste sur checkpoints posés à des endroits stratégiques plus ou moins espacés selon la difficulté avec conservation du codex en cas d’échec.

A voir ce que ça donne à l’utilisation.


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